Политика, забава и видео-игре
Сајберпанк 2077: САД су балканизоване, а обновљени СССР шаље хуманитарну помоћ унесрећеном америчком народу štampaj
субота, 24. апр 2021, 13:59 -> 15:08
Један од најишчекиванијих остварења у пандемијској години није био неки холивудски блокбастер, него видео-игра „Сајберпанк 2077“ с Кијаном Ривсом у главној улози, чији је буџет био 316 милиона долара, што је чини једном од најскупљих игара икада произведених. Упркос баговима који су премијеру игре пратили, „Сајберпанк 2077“ још једном указује на чињеницу да видео-игре представљају један од најзанимљивијих феномена савремене индустрије забаве, преко кога се преламају технолошки, уметнички, културолошки, политички и идеолошки вектори данашњице
Без обзира на то да ли видео-игре посматрамо као уметничку форму или као празну разоноду без икаквог вредносног или естетског садржаја, не можемо спорити да је овај културни феномен већ одавно заузео позамашно парче тржишта тзв. „индустрије забаве", а да у његовим остварењима учествују врхунски глумци, сценаристи, и визуални уметници. Један од свежијих примера ове прерасподеле карата на попкултурној сцени представља и игра „Сајберпанк 2077.", на чију је производњу и продукцију потрошено новца колико и на просечан „Марвелов" блокбастер (са 316 милиона долара она представља једну од најскупљих игара икада произведених), која је 2020. године чекања са више нестрпљења од било ког филмског пројекта, и у којој једну од главних улога (како гласом, тако и ликом) игра холивудска звезда прве категорије Кијану Ривс.
Разлог еуфорије са којом се чекало објављивање овог наслова је у великој мери била чињеница да је у питању био нови пројекат изузетно популарног пољског студија CD Projekt, који је светску славу стекао обрадама прослављеног епскофантастичног серијала романа „Сага о вешцу" Анджеја Сапковског, као и то што се нова игра заснива на прослављеној „папирној" (pen and paper) дистопијској игри улога (RPG) „Сајберпанк" Мајка Пондсмита, која сама за себе представља значајан културни феномен.
На велику жалост уметничке екипе која је у „Сајберпанк 2077." уложила огроман креативни напор, „најишчекиванија игра 2020. године" пала је „на техникалијама". Грозничави темпо објављивања довео је до многобројних грешака у софтверу (тзв. „багова", односно „софтверских буба") које су играчима квариле, или - у случају издања за играчке конзоле - потпуно онемогућавале игру. Ово је претворило премијеру нечега што је могло да буде културни догађај године у огроман правни скандал, који се завршио колективном тужбом и делимичним повлачењем игре са тржишта.
На тај начин се у сенци технолошког фијаска скоро потпуно изгубило дело која заиста представља врхунски пример видео-игре као еклектичке уметничке форме, која има свој медијум и своју специфичну публику, али која - слично играном или анимираном филму - представља тачку фокуса за ствараоце из других врста уметности. Овде није више просто реч о томе да врхунски глумци, сценаристи, графички дизајнери, композитори, и ликовни уметници данас своје каријере могу у потпуности да остваре кроз видео-игре, већ игре - као филм пре њих - постају начин да се дела из других уметности афирмишу међу широм публиком, и стекну међународно признање.
Уметничке амбиције и померање изражајних хоризоната
Управо ово се догодило са романима Сапковског, који су захваљујући серији игара „Вештац" (The Witcher) стекли светску славу, а убрзо након тога добили и високобуџетну телевизијску екранизацију у „Нетфликсовој" продукцији. „Сајберпанк 2077." пошао је стопама игара које су прославиле студио „Бајовер", а који је раскошни имагинаријум најстарије и наjпознатије „папирне игре улога" - „Зиндани и змајеви" (Dungeons and Dragons) - преточио у две изванредно популарне серије игара - „Балдурова капија" и „Ноћи у Невервинтеру". Успех и каснији успон ове врсте видео-игара имао је далекосежне последице и по књижевни и по филмски жанр епске фантастике.
Подсмитов „Сајберпанк" је још један пример амбициозних књижевних домета који су уложени у „пропратни материјал" и „сценографију" нечега што је замишљено као викенд забава за омладину. Као дестилат сајберпанк жанра у књижевности, филму и стрипу са краја осамдесетих и почетка деведесетих, ова сценаристичка поставка омогућила је видео-игри не само да створи квинтесенцијално дело сајберпанк естетике, него и да прошири изражајне хоризонте видео-игре, и додатно их ослободи прагматичних окова „аркадне забаве".
Ово померање нигде није толико очигледно, као на плану сценарија. Због природе материјала који подразумева да играч највећи део времена проводи шетајући наоколо и убијајући дигиталне непријатеље, „сценарио" видео-игара дуго је вршио сличну функцију коју су имали текстуални прелази у немом филму, па је „писање видео-игара" традиционално подразумевало сведену и лаконску стрип-форму. Прелазак „игара улога" са папира у виртуални свет донело је огромну смену естетике и у „Сајберпанку 2077.", где не само да имамо дуге, динамичне, интелигентно написане и узбудљиво одигране дијалоге, него игра себи допушта паузе које имају искључиво естетску функцију, а какве су незамисливе у другим уметничким формама.
Главни јунак игре тако у више наврата седа на сувозачево место у кола са неким од споредних ликова, само да би у тишини гледао кроз прозор, упијајући ридлискотовску фотографију и вангелисовску музику футуристичког града кроз који се возе. Овакве сцене могу да трају минутима - много дуже него што је допустиво у комерцијалном биоскопском филму, или телевизијској серији. У овим тренуцима играч више нема никакве контроле над радњом, и постаје чисти гледалац, препуштен утисцима уметничке компоненте игре.
Носталгична сајберпанк еклектика
Са становишта приповедања, „Сајберпанк 2077." је љубавно писмо кич естетици и научној фантастици осамдесетих и деведесетих година прошлог века. Смештена на огромну позорницу измишљеног калифорнијског града-државе Најт Ситија, игра представља амалгам свих наших омиљених дистопија с краја прошлог века које нашироко и отворено копира и цитира. Ту је на првом месту „Истребљивач" Ридлија Скота (Blade Runner, 1982), затим Карпентерово „Бекство из Њујорка" (1981), Милеров серијал „Побеснели Макс" (1979-1985), Верховенови „Тотални опозив" (1990) и „Робокап" (1987), „Матрикс" браће Вачовски (1999), „Џони Мнемоник" Роберта Лонгоа (1995), затим стрипови „Дух у оклопу", „Алита: борбени анђео" и „Судија Дред", као и снажно ослањање на естетику и атмосферу филмова Нила Бломкампа.
Основна тема приче је дубоко филозофска и суптилно задире у темељна егзистенцијална питања душе, сопства, личног идентитета, неминовности смрти и смисла живота. Баш као што сценографија представља еклектички ватромет, тако и прича представља преплитање низа етичких, теолошких, и (пост)хуманистичких тема по којима је овај жанр препознатљив.
Главни јунак/јунакиња игре, кога играч води у првом лицу и чији лик и порекло може да обликује по жељи, завршава са психолошким конструктом друге особе учитаним у сопствени мозак, и та друга особа покушава да истисне и угаси психу домаћина како би преузела његово тело, које природно доживљава као „своје". Да ствар буде још гора, у питању је конструкт Џонија Силверхенда - вође мало познатог панк-рок бенда и добро познатог анархисте и терористе, који је пре 50 година нуклеарном бомбом дигао у ваздух седиште једне од мегакорпорација које управљају модерним светом. Овог и иначе психички лабилног девијанта и социопату су након ликвидације „учитали у дигитални затвор" корпорације, што је било замишљено као облих психичке тортуре.
Силверхенд, кога игра Кијану Ривс, доноси са собом своја сећања, афинитете, емоције, политичке и филозофске ставове, и (веома луцидне) увиде у природу друштвеног устројства. Главни лик се тако трка са галопирајућом шизофренијом, настојећи да свој мозак очисти од уљеза пре него што се у њега претвори, истовремено преживљавајући у окрутном политичком и друштвеном систему којим потпуно доминирају оне исте корпорације које је он покушао да сруши.
Декартови зли демони
Оба јунака приче - један у првом, а други у трећем лицу - суочавају се са питањем аутентичности сопственог постојања, природе људске душе и егзистенцијалног страха од смрти, настојећи да „не изгубе себе" у серији моралних избора који се стављају пред њих.
Прво лице приповедања, иначе не толико уобичајено када су у питању дигиталне верзије „игара улога", чини све одлуке дубоко личним, а различите епилоге приче без изузетка дубоко узнемирујућим по играча. Притом се ова идентитетска игра која тера главног лика да непрекидно себи поставља питање „ко сам ја" одвија у технологизованом друштву у коме је виртуална стварност до те мере интегрисана у сазнајни апарат појединца, да практично било која информација коју он добија о свом окружењу може бити халуцинација, системска опсена, или „системска буба".
Декартов „Зли демон" замењен је овде за ништа мање благонаклоне корпорације које представљају „провајдере" дигитализованих сензорних импланата у масовној употреби, што до те мере оптерећује епистемички апарат играча, да му чак и озлоглашено „баговање игре" на метанивоу делује као део приче и начин да се убедљивије прикаже деструирана психа протагонисте. Ова картезијанска паралела има утолико већу тежину што се малициозни софтверски вируси који се учитавају у импланте других људи, када је потребно да се они дезоријентишу или нападну, у игри управо називају - демони.
Захваљујући овој поставци, игра се одиграва на неколико различитих објект-нивоа стварности, где се виртуални свет, стварни свет, и „аугментована реалност" објект-света међусобно преплићу, али истовремено ангажују играчев вредносни систем и његов вредносни мета-свет како би догађајима у игри учитао смисао. На тај начина сва питања остају отворена до самог краја, и играч на њих не добија никакав одговор, мимо онога који је сам спреман да пружи.
Да ли људи имају душу, или је она само метафизички постулат којим се захвата група бихејвиористичких образаца понашања похрањених у „оперативни систем" људског мозга, представља централно филозофско питање које се поставља играчу, али одговор на њега он мора дати сам, одређујући на тај начин да ли је главни јунак жив или мртав, и да ли је оно што му се догађа стварно или не. Ова отвореност перспективе првог лица за интерпретацију представља суштинску разлику између видео-игре и филма, где видео-игра својим ангажманом реципијента много више подсећа на књижевност, иако визуално пре и у већој мери личи на филм.
Кориснички пакети као нова класна сегрегација
Ако је „Сајберпанк 2077." дубок на филозофском плану, на социјалном и политичком плану је спектакуларан. Суморна неоноаровска атмосфера и кичаста естетика сајберпанк жанра у друштву Најт Ситија преплиће се са интелигентно и суптилно изведеним последицама социјалних и технолошких трендова нашег времена, што целом наративу даје наглашено субверзиван карактер. Депресивни, смећем затрпани и дехуманизовани Готам Сити из филма „Џокер" Тода Филипса делује као дечје игралиште у поређењу са Најт Ситијем, који без претеривања представља клоаку аморалности, нељудскости и апатије. У питању је финални стадијум социоекономских процеса у коме се преплићу корпоративни глобализам, апсолутна комодификација друштва, и деградација моралности сведене на јефтини медијско-забављачки спектакл ријалити програма.
Друштво Најт Ситија је строго класно сегрегирано. Богати уживају у свим благодатима футуристичког друштва изобиља - луксузним становима, летећим аутомобилима, правој храни од природних састојака, и чак „сурогат бесмртности" у виду дигиталног складиштења властите свести, сећања и идентитета на спољни носач (који може бити и друго тело, преузето од неког сиротана чија је душа дигитално „обрисана").
Сиротиња не може да рачуна ни на шта за шта није непосредно (и прескупо) претплаћена - ни на лечење, полицијску заштиту, иоле пристојну храну, нити на људске услове живота. А будући да су сви имплантирани технолошким помагалима различитог квалитета и „потрошачких категорија", човеку се лако може десити да остане инвалид зато што није био у стању да отплати своје комуникацијске уређаје (као што су очни и слушни импланти), или просто зато што их је купио нелегално испод тезге, а њихова софтверска заштита није добро „поломљена".
У овом социјалном паклу у корпоративном власништву сам живот представља „услугу" чији квалитет зависи од „корисничког пакета". Ако богаташу позли, или ако је нападнут на улици, у року од неколико минута то место ће се на из ваздуха спустити екипа полицијских и медицинских специјалаца који ће пружити сваку замисливу медицинску помоћ (и без задршке ликвидирати сваку опасност). Ако било ко други умре или погине на улици, његово тело неће бити покупљено данима, а затим ће бити однето на рециклажу, јер је сахрањивање на територији града забрањено. Притом су киднаповања у циљу крађе импланата и здравих људских органа практично свакодневна појава.
Емоције такође представљају робу која се купује и продаје. Основна индустрија забаве у овом друштву представља технологија која се зове „мождани плес" (braindance, BD), која омогућава гледаоцу да у потпуности проживи све што ради и осећа јунак - не само да из првог лица доживи његове авантуре, него и да проживи све његове емоције и осећања.
Једна од споредних прича у игри тиче се снимања једног оваквог „плеса" под називом „Страсти". Осуђени затвореник са грижом савести потписује уговор са корпорацијом на основу кога пристаје да буде јавно разапет на крст, а да његове муке буду дигитално снимљене као основ за „би-ди" који омогућава публици да „учествује у страстима Христовим". Ово банално и бесмислено хладнокрвно распеће пред камерама, сензорима и одбором корпоративних менаџера, представља једну од најпотреснијих сцена у игри која иначе обилује злочинима и насиљем.
Наравно, велики део продукције ових „би-ди" материјала представља порнографију, а црно тржиште је препуно нелегално снимљених сцена мучења и убистава које публици дају перверзно задовољство хормоналног шока патње и физичког бола, након чега се осећају „живљим него икада".
Аутоколонијализам и левичарска аутоиронија
Политичка сценографија игре још је занимљивија. Северноамерички континент и Сједињене Америчке Државе су се након серије колонијалних, грађанских и приватних корпоративних ратова разбили на архипелаг независних и полунезависних држава, међусобно завађених и зараћених, које у својој међусобној борби једна против друге ангажују приватне војске и купују оружје једних истих глобалних корпорација.
Сам Најт Сити је „слободни град" који је „у потпуности у корпоративном власништву", па сви његови грађани представљају само „кориснике услуга" чије су корпорације „провајдери". На политичком плану, он мешетари између осталих постамеричких држава, којима продаје оружје, храну, финансијске и друге услуге.
Иако на површини све то изгледа као терминална фаза глобалног либерал-капитализма, пажљивијем посматрачу неће промаћи да је питању веома дословна слика фашистичког система из које је намерно избачена традиционална десничарска иконографија како би јасније била видљива антихуманистичка срж овог система, која, заправо, нема везе са националним колоритом већ управо са технократском дехуманизацијом политике коју је Мусолини називао примереним (а у великој мери заборављеним) именом il corporativismo.
Друштво „Сајберпанка" не познаје патриотизам нити национализам, они су замењени корпоративном и потрошачком лојалношћу. Мегакорпорације су нове нације и основни политички субјекти овог друштва, њихов међусобни однос отеловљује корумпирани фашистички апарат у коме су чиновници корпорације недодирљиви, утилитарни интерес повећања профита једини морал, а цивилно становништво дехуманизовани колонијални ресурс, или простије речено - плен.
Притом виртуални свет представља ресурсну базу баш као и стварни, па је тако и интернет као јединствена информативна мрежа са слободним доступом подацима давно укинута „из безбедносних разлога" и подељена на „субнетове" у приватном и корпоративном власништву, где су информације доступне у истој мери колико и било која роба у стварном свету - директно пропорционално платежној способности корисника.
Сваки излазак у слободни „сајберсвемир" најстроже је кажњив, јер је то свет којим „владају чудовишта", и излазак изван оквира строго регулисаних корпоративних „субнетова" контролише и кажњава још једна фашистоидна корпорација. Укратко, у питању је свет којим управљају високотехнолошки наследници Источноиндијске компаније и Међународне асоцијације Конга.
Окретање колонијалног репресивног апарата према властитом становништву и јесте одлика историјских фашистичких система, где се дискурс „нас и њих", односно „народа првог" и „народа другог реда" лако разоткривао као смоквин лист за класну политику.
А будући да је ову слику „аутоколонизоване" Америке разрадила једна пољска компанија, на све стране се могу препознати мотиви и искуства последњег таласа корпоративног колонијализма који је Источна Европа искусила на својим леђима деведесетих и раних двехиљадитих, уз солидну дозу ироније и суптилне субверзије.
Наиме, док су САД у свету „Сајберпанка" „балканизоване, па колонизоване" и тако постале жртва корпоративно-безбедносног апарата које су саме изградиле, на другом крају света, а у складу са геополитиком оригиналне „папирне" игре, поново је формиран СССР. Играч који обраћа пажњу на детаље и слуша вести са радија или телевизије, сазнаће да СССР редовно шаље хуманитарну помоћ унесрећеном народу САД, док се у Најт Ситију могу пронаћи имућни авантуристи из СССР који су ту дошли због „динамичне културе", односно да би „видели како живи сиротиња" и уживали у „туризму порока" у духу америчких „јуротрипова" са прелаза векова.
Узгред буди речено, далеко од тога да ова игра представља праволинијску критику глобалног корпоративизма и крупног капитала на начин који је типичан код модерне „освешћене" (woke) левице. Наратив игре не само да недвосмислено идентификује иконе „освешћене културе", као што су зелена енергија, политичка коректност и „култура укидања" као језик корпоративне елите, него кроз лик истинског револуционара и терористе Џонија Силверхенда, који представља својеврсни амалгам Чеа Геваре, Курта Кобејна и Осаме бин Ладена, немилосрдно исмева „позерску левицу" и њену „борбу за идеале". Силверханд се с једнаким једом, цинизмом и иронијом односи и према властитој борби са ветрењачама као и према новооткривеном прагматизму својих некадашњих сабораца који су се, попут генерације шездесетосмаша, лепо уградили у владајућу политичку номенклатуру када је њихова револуција пропала.
Ипак, најдуховитију пацку на рачун импотентне „културне левице" представља споредна прича о потрази за мистериозним духовним вођом утицајног неомарксистичког покрета, који са непознате локације избацује у јавност кратке револуционарне изреке и слогане у духу Маове „Црвене књижице". На крају се испоставља да је ова харизматична икона глобалног отпора корпоративном угњетавању - апарат за прорицање судбине из затвореног луна-парка, који су неки мангупи прикључили на мрежу преко заштићене везе и програмирали да избацује насумичне марксистичке формуле по алгоритму.
О слободи избора у строго детерминисаном свету
Основна прича „Сајберпанка 2077." има три различита почетка и већи број различитих завршетака, који зависе од културолошких и етичких избора играча и начина на који он развија морални компас и аксиолошки систем свог лика. Занимљиво је да су „отворени завршеци" практично императив код игара овог типа, али креатори игре на овом плану нису дали играчима превише слободе. Судбина главног лика је у великој мери запечаћена, а кључну разлику чини начин на који се она или он према њој поставља. И не само то - игра оставља значајан простор играчу да слободно интерпретира догађаје у којима „учествује", у складу са својим поимањем личног идентитета, живота, и смрти.
Различити крајеви стога нису просто козметика, већ нијансирано објашњавају суштину слободе избора, која не подразумева - како нам то обично поручују модерни „лајфокучеви", мотивациони говорници и рекламе за производе који нам нису потребни - да ми „можемо да остваримо шта год зажелимо", већ да „своју чашу" можемо да испијемо као слободни и аутономни појединци, или као нечији робови и марионете.
Однос ове игре према животу стога није инфантилан - она јасно поручује играчу да ће се лоше ствари у животу догодити и праведним и неправедним људима, а да нас све на крају пута чека смрт која може доћи раније или касније. Колико год импресивна била технолошка достигнућа која нам обећавају могућност да смрт одгодимо или изиграмо, она нас увек чека на крају пута. Тај пут ми можемо да убрзамо или да успоримо, али је кључно питање како смо га прошли. Не да ли смо на крају баладе умрли, него како смо умрли. И, још важније - како смо живели.
Баш као што нам не даје коначни одговор на питање шта је у ствари наша душа и да ли је у питању нешто што се може обрисати, а да „ја" настави да живи као колекција сећања, емоција, и погледа на свет, „Сајберпанк 2077." не даје нам ни одговор на питање шта нас чека после смрти. Неки ликови у игри су изразито религиозни, неки су атеисти и нихилисти. Главни јунак има прилику да се по овим питањима изјасни у име играча, али без обзира на то, духовност света ове игре мора да се позајми „из метасвета" и вредносног система играча. У том смислу од његове интерпретације зависи да ли ће завршетке игре доживети као суморне, мрачне, и меланхоличне, или као блесак оптимизма, духовности и људскости у дехуманизованом и репресивном свету, као „звук црквених звона у граду који је потопила хидроелектрана".
Аутономија појединца је у том контексту апсолутна, а играч не само да има прилику да се на објект-нивоу избори да са сцене сиђе „под својим условима" и „онако како хоће", већ је слободан и да на метанивоу тај силазак са сцене интерпретира онако како хоће. А будући да се радња игре одвија у једном херметички затвореном, технолошки детерминисаном, и апсолутно тоталитарном систему, ова слобода избора добија нарочиту тежину.